#DHGSMMEL22 「超メタバース・エンタテイメント・ラボ」

「超メタバース・エンタテイメント・ラボ」ガイダンスは2022年4月23日 (土) 14:00-15:00を予定しております

ラボプロジェクト「超メタバース・エンタテイメント・ラボ」

デジハリ大学院2022年度、ラボプロジェクトにて新しく「超メタバース・エンタテイメント・ラボ」を開設予定です。

“プロジェクトの概要と活動内容の紹介

超メタバース・エンタテイメント・ラボ(略称:メタエンタ研/MMEL)は、従来のVR、SNS、ゲーム、Cryptoなどのコンテンツ・サービスを超えて、次世代のエンタテイメントを設計し、その価値を世界に示す概念実証(PoC)を発信するプロジェクトです。

日本VR学会が主催する国際学生VRコンテスト「IVRC」に参加し、他大学の大学院生とともに締め切りのあるものづくりコンテストを通して、企画書や学会スタイル執筆を学びます。それ以外にも各自の意思で、実験制作やコンテスト等に出場し、具現化していきます。

(詳細はガイダンス動画をご参照ください!)

どんな学生に参加してほしいか?(希望)

(履修時点で持っていなくてもいいが)世界の先端、歴史の一端を担う覚悟がある学生。具体的には、論文執筆(日本語・英語)や外部発表を「成し遂げる」という強い意志と向上心、行動力がある学生。自分の才能の限界を自分で決めない学生。失敗しても挑戦することの意味がわかっている学生。挑戦をあえてやってみたい学生。

実施計画・開講スケジュールの予定

原則土曜日5限。(最低でも月1回の全体ゼミを行う)

各人の目標設定、活動するグループとともに個別のZoomミーティングや勉強会を設定する。

このラボプロジェクトでは、近年注目が集まっている「XRメタバース」の創造主として、スタートアップ企業や研究開発、クリエイティブを発揮したい人物を対象に、「ゼロから人を動かす世界を作り出すことを目的としたプロトタイプを開発し、社会に実装していく経験」を数回にわたって行う。

想定している活動例および時期は以下の通り。個人のスキルを活かして、必要に応じて連携して取り組む。

(1)IVRCは例年5月企画募集→書類審査→9月発表(予選)→11月発表(本戦)となる。詳細は https://ivrc.net 参照のこと。

(2)超メタバース時代におけるエンタテイメントドリブンの社会実装を行い、自らの課題を探求設定し、社会に発信提案する力を養うために、アカデミック分野および、インターネット上に価値を生むコンテンツや体験を作り出す。

(3)メタバース界の人間の営みと複雑な文化性を理解し、国際的なステージで伝えるための学術的価値のある論文を執筆する(調査及び論理構築能力、課題発見能力の獲得)

(4)超メタバース時代に求められる社会実装を行う力を獲得し、社会に発信提案する実践的な活動を行う(例:NFTマーケットプレイスの開発)

(5)VTuberを設計し、運用する(数ヶ月間かけて収益させるまでの方法論を論文化する)

技術、特許や論文を自らの手足を使って調査し、獲得する。企画書にまとめる、PoCを作る、論文を書く(学会・国際会議等への投稿も行う)、動画等でアーカイブを遺す、コンテストやピッチなどを行う、PoCを通して対話する、というサイクルの中で、課題の発見と解決を行い、高速な価値創出の手法を経験する。

なお、機材、費用面は基本的に学内の設備利用もしくは受講者の自己負担もしくは自己調達とする。 ラボプロジェクトを通して生み出した著作物についても、適切な権利処理を学ぶ。

その他・履修条件等

定員を超えた場合は選抜を行う。

  • テクノロジー特論D(人工現実)の履修状況(成績優秀者順、単位放棄・途中離脱等はご遠慮いただく)
  • 修了課題の基盤となる位置づけとしたいため1年次優先
  • 個別で面接やガイダンス等を希望する場合は [email protected]_ob にご相談ください。
  • グループでの取り組み等で連携して履修したい場合は、その相手の情報についても伝えること。

★今年度が初めて開設されるラボプロジェクトのため、実施内容の詳細やスケジュール、運用方法については意思ある受講生の要望を聞いていく予定。

参考

https://akihiko.shirai.as/dhgs/ テクノロジー特論D「人工現実」他 Twitter #DHGSVR21

2022/2/23告知

ガイダンスは 2022年4月23日 (土) 14:00-15:00 を予定しております 詳細は大学院事務局からのアナウンスをお待ちください。 (詳細な相談などはTwitter@o_obまで

#DHGS #MMEL #DHGSVR22 #DHGSVR21

top
<< #DHGSVR21 お疲れさまでした
杉山先生へ-クレアクトでの視線入力装置レポート 白井暁彦 >>