#DHGSVR21 お疲れさまでした

DHGSVR21お疲れさまでした

#DHGSVR21 「人工現実」お疲れさまでした

「メタバース学」として整理する機会になりました。 詳細はハッシュタグ #DHGSVR21 で追っていただくとよいと思います。

成績採点中おわりました。

もちろん全作品、目を通しております。 こちらのサイトで講評をしておりますので、ご確認いただけますと幸いです。 https://akihiko.shirai.as/dhgs/VR21/Final 受講生の投票結果も発表しております。

興味深い課題については、こちらで共有させていただきます。 (基本的には全て目を通して公開用に修正していますが、公開に際して問題があるようでしたらSlack等でご連絡ください)

課題1,2:VR技術者検定

VR技術者検定の振り返りでした。学生さんの記憶に残っている知識が興味深いので共有しておきます(正解かどうかは別として)。

  • [3件] リアルと反対の意味を持つのは、イマジナリである
  • [2件] バーチャルリアリティの三要素は「三次元の空間性」「実時間の相互作用性」「自己投射性」である
  • 光学式モーションキャプチャの特徴、五感のディスプレイ、HMD、バーチャルリアリティの三要素など
  • 視覚ディスプレイに関するものが改めて気をつけなければならないし、勉強になったと感じた。特にヴァーチャルの空間における奥行き、広がり、個々の物体の色や形というのはUnity等で開発する上でも気をつけなければならない。勿論こだわり等を付け加えるなら光の当たり方や質感も情報としては大事になるが、視野角等を実際に近づけたり、視野から生まれる広い領域の映像によって没入感が増し、リアリティと非現実的な楽しさの両立が可能になるのではないかと感じた。
  • バーチャルの意味はリアルと反対の意味をもつ言葉は,イマジナリである。
  • ヴァーチャルの反意語は、リアルではなく、ノミナルということ
  • バーチャルリアリティの世界をインターネットに展開されるデータ世界と接続することは、安全面の観点から行われない。
  • 三次元の空間性とは、コンピューターの生成した立体的な視覚・聴覚空間が人間の周りに広がることである
  • アイバン・サザランドが最初のインタラクティブアートを開発した
  • 空間への没入感: 立体視は試験を受ける前にある程度理解していましたが、「周辺視野」の重要性とその作り方については初耳でした。もちろん目の前の小さなスクリーンで見るよりも、HMDで見た方が没入感は高い、というのは実体験で感じてはいました。が、その理由が「眼球に入る光刺激の占有率が高いから」だということ、また、”没入感はHMDが最強”という自身の思い込みが間違いであることを今回初めて知りました。 私は「複数人が同時に体感できる」作品を現在考えているので、大型スクリーンを遠くに設置した没入感を高める方法を(どのくらいコストがかかるのかが怖いですが)試してみたいです。
  • バーチャルはリアルの対義語ではないということが本質を表していると思いました。次に、「3次元の空間とはコンピュータが生成した立体的な視覚空間、立体的な聴覚空間が人間の周りに広がることである。」だから杉山先生は若い頃、音響シミュレーションの研究をされていたのだなと思いました。
  • バーチャルリアリティの世界からの認識と定義、光学式モーションキャプチャの特徴、バーチャル世界を作るため顔と視線と聴覚を設定するキーワード、ピッチ、ロール、ヨーのこと、人体と力学のこと
  • AIPキューブ、BMI
  • 力触覚レンダリングモデル、内臓感覚、臨場感コミュニケーション
  • バーチャルリアリティーの入力システムの場合、物の操作するのであれば、手を伸ばして掴み、指先で握るという操作が模擬される必要がある
  • 英語や専用名詞がたくさんあるので、技術者認定試験は難しいと思います。翻訳を使わないと、問題さえ読めないことがあります。しかし、多くの問題は概念的で、何度も見れば覚えられます。そして、私の印象に残っているキーワードは「バーチャルリアリティ」「BMI」「脳」「五感」・・・図表の問題も多く、排除法によって正解できます。
  • 概念の話だと思うので直接技術とは関係無いかもしれないのですが、リアルと対をなす言葉はイマジナリーであり、バーチャルの対義語とはならないというのが個人的にはすごくすっきりする表し方でした。テクノロジーばかりに目が行ってしまって言葉の持つ意味みたいなのを考えることがなかなかないこともあり
  • ロール・ピッチ・ヨー方向、力覚提示装置
  • 私はVRのことを正式に勉強したことはなかったので、1回目はほとんど何も分からなくて「これかな?」というものを選んだだけでした。2回目はテキストを読み進めながらだったので「これだ」と思いながら回答しました。だいぶ点数が上がったと思います。記憶に残っているキーワードは・・・ヒューマノイド型のアバターを動かすことに関心が高かったので、モーションキャプチャーのところの「モーショングラフ」です。どうやったら滑らかな動きをさせられるか、実現できるか・・・というところに興味がわきました。
  • 「三次元の空間性」「実時間の相互作用性」「自己投射性」
  • 嗅覚ディスプレイ
  • バーチャル世界における力触覚レンダリング
  • 仮想の対義語が現実ではなかったこと。1回目の時間違えたので記憶が残っている…
  • TELESARというマスタスレイブ型ロボットが印象に残りました。質問を答えようとする時にピンとこなかったので、オフィシャルサイトまでたどり着いて、その内容がすごかったので覚えています。1980年代に提唱した、ロボットを遠隔で精密な操作を行う技術です。そのロボットは腕、首、腰部など、合わせて十何部分がある操作自由な部位が配置され、視聴覚インプットも可能、という特徴がよく覚えています。人型ロボットだったので、元祖レベルの先行的な科学研究だと思いました。自分も大学時代に発表した企画がありましたが、それはCG技術で患者さんの身体構造を遠距離にいる医者様のもとへ届き、還元し、そして医者側から遠隔操縦で精密ロボットを利用し手術をする可能性を探討した論文なんですか、このTELESAR技術とある程度異曲同工だと思いました。

課題3「メタバース年賀状」

みなさんのポートフォリオとしてご活用いただければと思いました。

年賀状ありがとう

ワールドに挑戦を感じる

構成力を感じる

オリジナリティを感じる

一問一答自己紹介

最終課題

公開されている作品

どれも興味深い作品でした(公開されている作品は多くないのですが)。

他の受講生の発表(いいなと思ったもの)

Image

(Best)最終課題他の受講生の発表

1位:AIお悩みデジタル仙人

2位:Live2Dスギヤマ

3位…は以下の同率でした

  • Unity内でVTuberシステムの開発
  • 学長君による講演会
  • 女性の辛さを体験できるVR作品紹介

全ての講義回を通した本人の成長を表現

学ぶ前はあまりVRやVTUBERなどのコンテンツに興味がないでした、この授業を通して、VRやVTUBERなどをたくさんものをわかりまして、VTUBERの製作方法も勉強して、身に着けました、すごく楽しいと思います。

この授業を受けて前にVtuber制作については全然わからないです、この授業でVtuberデザイン、キャラクタ制作、音響調整などを勉強しました、Vtuberやバーチャルリアリティの知識やスキルを学んて磨くしています、私の人生にとても役立っています。

学ぶ前に、自分がゲームエンジンでゲームを開発できるなんですけど、VTuberやメタバース、NFTなどについて、全然わからないです。この八週間の授業を受けて、自分でメタバースを作って、自分のVTuberを作って、たくさんのものをチャレンジして、毎日3時間ぐらい課程に関連の内容や課題の内容などを独学しましてから、たくさんのものを学びました。この授業を受けて、クラスメイトと一緒に一生懸命課題を制作し、お互い評価し、コラボして、自分とみんなさんの作品がだんだん完成し、この過程をみる自分が、とても感動しました。この授業で学んだ知識が、将来ゲーム開発者を目指している私に、必ず利活用できると思います!

少しですが、VR技術やその応用などをシステム的に勉強しました。本来ぼんやりで「こうになったら臨場感が高める」の方は少しづつ「視覚と聴覚を連携して臨場感が高める」の方になりました。 またHubsは自分にとって斬新な体験で、実際に使うととても面白くて、これからも作品展示や世界構築、プレゼン資料の作りなどの方向で使ってみたいです。Vtuberキャラクターデザインについて、自分はVtuberを見るのが好きですが、実際にキャラクターの設計から一問一答自己紹介動画を作ることまで、さらに他のVtuberの「コラボ要請」をやると、Vtuberの大変さを感じました。また人工現実やVtuberキャラクターなど、他の受講生から「こういう考え方もありますね」っと感じたことも多くて、自分にとっては「世界が広がる」って感じです。

勉強する前に、Vtuberの制作基礎ができて生中継できる人で、どうやって改善すればいいのか、どうやって人気が出るのかはわかりませんでした。勉強した後、先生の解説と分析を通じて、Vtuberには多様なイメージと使用空間があることを知り、テキちゃんの今後の発展について深く考えた。今のところは、テキちゃんとbilibiliの人気vupがコラボして人気を集め、その後、事業化も含めて発展させていくことを考えています。

授業を聞く前に、自分はVTuberなどについては全く分からなくて、制作にはもっと無理だろうと思っていた、しかし、授業を通して、VTuberなどの人工現実についての知識を身につくことができて、独学してからVTuberを制作してみた、そのうちに、かなり多くの問題があったが、結果としてはうまくできたことが非常にうれしかった。かなりたくさん新しい知識が勉強になりました。

全ての講義回を通して、本来Vtuberの配信を見る自分がVtuberにデビューしました。講義の前には0からVtuberデビューすることは非常に大変だと思いますが、講義に紹介したREALITYとVRoidStudioを試してみると、自分にも簡単にデビューできました。もちろんトップクオリティではなく、簡単な3D体でデビュー出来て、予想以上簡単だった。動画編集は大変だったけど、一度動画アップロードとTwitterを始まると春休みにゲームのイベントと合わせて配信を準備するなどの配信者ムーヴを始めました。学校は忙しいだけど、時間があれば動画を作ったり、配信をしたり、自分のコンミュニティを作ってみたいになりました。

VTuberというコンテンツに対する自分の先入観がひっくり返りました。VTuberは始めるのが大変なもので自分には関係ないと思っていましたが、やろうと思えばいくらでも始めることができるのだと意を持って実感しました。(人気を出すことや利益を出すことを別とした場合)正直、課題の多さに戦慄しながら必死にくらいつき途中でもうやめてしまおうかと思ったこともありましたが、一つ一つの課題を乗り越えることで自分の中の勝手に定めていた限界というものがだんだんと高くなっていったように感じます。この講義を通して、先入観を捨てまず触れてみること。そして一つ目標を定めてやり遂げてみることが大事であることを身をもって学びました。その結果のアウトプットがどんなに拙いものであっても、その積み重ねが成長につながっているのだと本気で思えるようになったきがします。

全くの素人の私が、質はともあれ、アバターを作って、声を作って載せて、動かして、動画を撮るまでできるようになったので、0から1になったと思います。YoutubeやTwitterで配信してエンゲージしていくことなど、やってみたことでバーチャル空間の交流のマナーや楽しさを体感できたし、最後は楽しくなってきたので成長したと思います。先生が毎回「それほど悪くない」「感動するな」とフィードバックやつぶやきをくれてモチベーションが上がり、毎週毎週がんばりました。先生のご指導の賜物です!!自分にはAをやりたいと思います。

本講義では「手を動かしてみる重要性」を知ることができました。授業前では、自分の分野以外は企画やその後のPRなどの部分に携わることが多く手を動かせる人とコラボレーションしてものづくりすることが多かったです。本講義ではやったことないソフトや技術を自分なりに情報収集し、なんとか形にしてみるという力が必要となったため「制作は他力本願型」から抜け出さなければいけませんでした。3Dの知識があったわけではなく、全く知らない状態からのスタートだったので課題に取り組むのにかなり時間がかかりました。しかし、手を動かさなければわからないことがある。完成度はともかく、まずその技術に触れてみることが重要だと意識が変化しました。最初は苦労したアバター作りも、最後はめちゃくちゃ可愛く見えてきて、今後も反面教師ちゃんは私の分身として、たまには登場する機会を作ってあげて、愛していこうと思います。

自分はCG業界で働いていた時ほぼモデルや見た目を担当していたため開発の方には全然触った機会がないため今回の授業を利用して自分でVtuberをなり、Unityで開発してみてとても勉強しました。体験したおかけで違う立場から考え方や発想で次キャラクターを作成する時注意することを学びました。

最初は、「メタバース」や「アバター」作成の演習を通して、人工現実に関わる技術会得やその世界について学ぶ授業だと単純に思ってました。実際、授業が始まっても4回目くらいまではこう思ってました。しかし、全く違いました。初めて触るソフトの数々、そのソフトで初めて作る作品、もちろんそこで起こるトラブルもトラブルの解決も、その作品をtwitterやyoutubeで公表するのも、全てが文字通り初めての経験。この「0から10まで全部の経験」の威力が、凄まじかったです。先生が授業当初から繰り返し仰っていた、「0から自分で手を動かすこと」「垂直で自分でできること」「それを公表すること」の本当の意味が、やっとわかった気がします(わかるの遅くてすいません)。Vtuber制作の際に、3teneのバグで、ある地点から制作が一向に進みませんでした。でも私の知識と経験ではその原因が3teneのバグだとわからず、「私が何か途中でミスしたからこうなってるのかな・・・?」と思い込み、ネットで調べまくり、(今思うと意味のない)設定のし直し等を行ない、時間がどんどん過ぎていきました。「これは、私の力だけでは解決は無理だ」とやっと認識し、ラボで先生たちに画面見せながら相談したら、「あ、これ3teneのバグだね」と一瞬で原因が判明・・・。(ラボとは関係ない内容なのに、どうなってるか全部見せてごらん、と相談に乗って下さったことにもまた感謝でした)もっと早く白井先生含め先生たちに相談していればよかった、と思いました。でも、この一連の経緯が、私にとっては結果とても貴重な経験となりました。これこそ、私が0から自分で手を動かしたからこそできた経験。チュートリアルの検索しまくりも、あちこちの設定し直しも、”授業の課題提出”という点では無駄でしかない回り道ですが、しかしながらも自分の力量と助言を求めるタイミングの見極めの必要性、そしてこのような躓きが起こり得ると身を以て知ることができたことは、代え難い経験となりました。それから、この授業を通してもう一つ非常に大きな気づきがありました。アバター制作から感じていた、「日本のアバターに見られる女性キャラクターの方向性」への強い抵抗感と拒絶感です。まだまだマジョリティの日本社会のジェンダー観に昔から違和感しかなかったのですが、改めて、子供の頃から社会人までずっと本当に数え切れないほど(おじさんたちの無自覚な)歪んだ期待とある種の強制を浴びてきた経験による怒りの蓄積、それによるこじらせが私の中にある、ということに気がつきました。幸いデジハリにはそのような先生は一人も(私が知る限り)おりませんが、世にはびこる森元首相や名古屋の河村市長のような人たちに心の底からうんざりし、軽蔑し、「とっととくたばりやがれ」と現在進行形で強く思っていました。(最近そういう人に会わないので少し忘れていました)この強い憤りとこじらせは、私の宝物になる気がします。今後、作品で昇華してやります。書き切れないのでこの辺でやめますが、この授業は上記のようなどデカい気づきを私にもたらしてくれました。仕事のピークと課題が重なり苦戦し、本当に夜中泣きましたが、今先生には深い感謝しかないです。一年最後の4Qに、こんなに大きな影響と気づきをくれるとんでもない経験を本当にありがとうございました。(どうしても先生にこれを伝えたくて、#8のシートだけは絶対出そうと思いました)

この授業受ける前にはダダVtuberのチャンネルを見ただけで、Vtuberになることなど一切考えなかった、勿論技術のことも身につけないと思いました。8回の授業を受けた後、更に先生が教えたシステムを学んだあと、Vtuberの世界観がそこまで広いと感じますし、自分のVtuber(分身)にも作りました!以前からYouTubeで何を放送するか、何が撮りたいなと思いましたが、今度まさに良い機会なので、これからVtuberとして放送します。授業参加する前にVtuberを作るには3DCG、プログラミング、カメラワークなどが必要だと思いましたが、今から見るとそこまで難しくない。勉強したい意識があれば、勉強できます。自分は実写系ですけど、学んだあと新たな道を現れたと感じました。先生を感謝するべきです、ありがとうございます!せっかくVtuberを作りましたから、これからも活用したいと思います。先週働く会社の社長にVtuberが作れるを言いました(自慢した)、社長も会社が新しいビジネス、新しい生放送企画が必要と認定した、Vtuberがその一環かもしれない。やはりVtuberは魅了的だなと思い、自分もVtuberとしてやり続けたいと感じます。

ようやくうっすらメタバースのイメージ、アバターやVtuberを作る方法がわかった。素人なのに、これまで頭の知識や本やニュースを見ただけでVRを知っているような気でいたが、ここ数週間、毎日夜中までyoutubeを見ながら、実際に手を動かして試行錯誤し、自分で作品を作ってみて、ようやく「自分が何がわかっていないか」がわかった。当初は何のツールを使ったらアバターができるのかがわかないまま、闇雲に授業で紹介されたツールや、他の先生や知人に紹介頂いたツールを使い続けた。しかしその結果、各ツールの概要や利点、欠点を知ることが出来た。覚えているツールを列挙していっても、20個以上のツールは試していそうである。(例)・アバター作成:(3D)VRoid Studio、blender、ペイント3D他、(2D)Live2D、ペイント、Photoshop、Illustorator ・Vtuberの動作:Vtube Studio、Animaze、3tene、NICE CAMERA、Unity ・動画配信:OBS ・動画編集:Premiere Pro、Windowsフォト、VideoDay ・声編集:バ美声、恋声、Audacity、Adobe Audition、コエステーション他 デスクトップはツールで埋まっているものの、今後自身がこれらのツールを習得するには、どのくらい時間を要するのかを把握でき、現時点で自分が作品を作るのには、何が最適なツールなのかを知ることができた。なお今回全体を通して、宿題の提出が2回ほど遅れている。実はそのことは非常に抵抗感があり、一瞬信念をまげて、やっつけで提出することも頭によぎった。しかし(先生には遅れて迷惑かけていると思いつつも)、自分のスキルは皆より相当劣っていることをしっかり受け止め、逃げずに着実に取り組み、レベルは低いが一問一答の動画ができたことは、自分の中で非常に大きな出来事であり、自信にもつながった。

本講義を通じて一番得れたものは、先生も講義で言われていましたが、「作る」ということを通じて、バーチャルとリアルの関係性がより明確にわかるようになったということと、何よりバーチャルリアリティを作るということが楽しいと思ったことが一番の成長だと思います。この経験が無ければ、バーチャルリアリティが世の中にどんな影響を与えることができるのか、今、自分がどんなことができるのかについてもよくわからないままメタバースやNFTのようなものを理解したつもりでいたと思います。まだまだ勉強も経験も足りませんが、足りていないということや、もっと学ぶことが多くあるということを学べたことが一番に成長だと思います。

この授業を履修する前、VR機器を購入することはお金の無駄使いだと思い、Vtuberなどをやるのは必要な機材がたくさんあるしお金たくさんかかると思ったので、ほぼ全く興味はありませんでした。VR映像やゲームをやるのは、ゴーグルが必要で、不愉快な体験では?と思っていました。Vtuberも可愛い子たくさんいるけど、気に入ったのは一人二人ぐらいで、魅力はなにかが全くわからず、自分でやってみる考えも皆無。ただし、VRというのは一時的なトレンドなどの考えはなかったです。きっと未来にとって大事な技術とは信じていますが、まだまだ早い段階だと思い、今の段階で接触してみようとは思いませんでした。なのでこの授業をきっかけとし、様々なアップデートなVR知識を知り、バーチャルアバターは誰でも気軽く作れるし、メタバースの時代はもう目の前にあり、別に遠い未来の話ではないと気づきました。メタバースへ邁進する第一歩として、自分はブロックチェイン技術を研究したことがあって、WEB3.0へ憧れ、NFTの制作を計画し始めようとしていたが、この授業を通して更に理解が深まり、メタバース年賀状やアバター作りなど、実践的な行動でバーチャル世界へ踏み込むことができて、今振り返ってみるととても良かったと思います。課題の量がかなり重いのは否定できませんが、バランスをうまく取るのは学生としての責任とは思うので、自分が授業のペースを追いつけられないことに対して、特に講義の後半に深く後悔していました。年賀状とアバターを作る途中、自分はどんどん楽しんできて、もっと時間あればなぁっと思って、良いコンテンツを作成したい気持ちが強くなってきました。なので自己評価には高くできないが、この授業で学んだ知識は重宝にしたいと思っています。

学ぶ前では、ただただVtuberを作ったり、Vtuber自体を学ぶだけ、遊ぶだけで簡単な授業だと思っていた。そして、Vtuberづくりなんて簡単なものだと思っていたが、まず作成が非常に難しく、そしてこだわればこだわるほど自分の出来の不甲斐なさに苛立ってしまった。また、Vtuberの世界は非常に難しく、簡単にやり続けられる文化でもないとわかった。この授業を通して学んだことは、作成する上での生みの辛さと、それに伴う喜び、そして自分自身であるが愛する我が子をもっと皆に見てもらいたいと思えることだ。私は自分がそんなに好きではないが、私ではなく、この子達を愛してくれる人が増えると、自分自身ももっと好きになれると感じた。

実はこの授業を選んだとき、私は自分がついていけないのではないかと心配していました。理論であれ技術であれ、自分は空白です。しかし、本当に授業を始めると、自分でいろいろな方法を考えて課題を完成しました。その後、本当に難しい課題は多くないことに気づきました。みんなが作った作品はそれぞれ違うので、どの作品もユニークです。もちろん、作品を通じて態度が見えて、作者が作品に費やした時間を感じることができます。そして、作品が完成すると、その楽しさを他の人に分かち合い、評価をもらいたいです。振り返ってみると、本当にゲームのように、生放送をしたり、絵を描いたり、ビデオを作ったりしていました。私は今、人工現実という授業を選んでよかったと思います。

試験には固有名詞がたくさん出てきて、辞書で調べなければならないほどでした。 少し退屈ではありましたが、VRの基本知識を学ぶことができ、私のVRの知識は「VRメガネの使い方」だけにとどまらなくなりました。最初はVR、ARに興味を持つユーザーだけで、今はクリエイターに転身しています。以前は手の届かない存在だと思っていたNFTが、今では深い理解を得ています。カメラに対する恐怖心は子供からありましたが、VTuberを実際に体験することで、その恐怖心を多少なりとも克服することができました。 (達成感を感じた)振り返ってみると、そのVtuberプロジェクトには改善の余地がたくさんあり、これからも挑戦していきたいと思います。学長先生のcoestationを使うのはとても感動しました。 本当に偉大な人だったと感じています。私も視野を広げて、将来は良いコンテンツクリエイターになりたいです。

すべての講義回が楽しかったし面白かったという一言に尽きます。2018年の大晦日にキズナ・アイさんのチャンネルでバーチャル紅白歌合戦がやっていたのを見て、「ああ、こういうこと、やってみたかった」と思ってから3年、PCを買って、FaceRigをやったら動かなくて、どうしてだろうと思って、ゲームPCを買って、Viveを買って、そして、PCスクールをいろいろ見て回って、デジハリのPCスクールに通い始めて、それから、大学院に入学して、そして、やっとここまで出来るようになった・・・という感じです。1Qではノヒナ先生のUnity、2Q・3Qでは石川先生・マイケル先生のUnreal Engine、4Qでは白井先生のVR・メタバースという感じでした。私は、メタバース内を自由に歩き回る人工知能のアバター「アリス」、SF小説や映画・アニメ・ゲームによく出てくる「アリス計画」の「アリス」を作ってみたい、という思い(ないし夢)を改めて抱きました。「誰かやってくれないかなあ」と思いますが、「いやむしろ、それなら自分でやってみたい」と思ってしまいます。 今は、マイケル先生のもとで、メタバース内で動くインタラクティブなオブジェクトとして「VRデジタル絵本システム」を考えています。できればNPCの美少女キャラクターが登場して会話してくれるようにしたいなあ…だとか、そうだVR空間はバーチャル幼稚園にしようだとか…考えていますが、実際には「VRデジタル絵本システム」のアセットを作るのが精いっぱいだろうなあ…と思っています。「学ぶ前」と「学んだあと」を意識するなら、「メタバース」という言葉をはじめて知ったということ、そして、「メタバース」についていろいろ考えた、ということだと思います。あと、アバターを動かすこと、音声をどうするか、といったことを、いろいろ試してみたと思います。Mozilla hubsも、とても気に入りました。クラスターも遊んでます。REALITYも、あいかわらず無課金で遊んでいますが、Youtubeが流せるので、Youtubeのライブ配信を恋声でやってアバターにしゃべらせて、それをREALITYで配信する、というのを何回かやりました。うまくいきました。Unreal Engineでアニメーションを作る作業配信を何度かやって、REALITYで流して、自己満足にひたりました。何人か枠に入ってきて、そして、去っていきましたが、作業はとてもはかどりました。アバターを人工知能で動かしてみたいです。そのためには、キャラクター・アニメーションを何とかしなければいけないな、と思いました。それから、メタバースの中で人工知能と会話する、というのは、Siriやアレクサを見ていると、もう出来るんじゃないかな、と思ってしまいます。

趣旨とはずれるかもしれませんが、個人的にはコエステでの「なぜ声は同じなのに本人のように聞こえないのだろうか」ということからさまざま考えさせられたのがとても刺激的で考え方が大きく変わりました。今までは、今あるものをそのまま再現できたらその人のデジタルコピーみたいなものが可能という考え方だったのですが、実際には、その人との過去の関わりや言語化の難しい環境的な情報があって初めて「自分の中のその人を表現できる」と認識を改めさせられました。逆に、今回のケースでは杉山学長ですが、杉山学長を知らない人が見たら、声ステーションでシンプルに読ませて、それっぽくモーションで動いている学長のアバターが居たら特に気にならないと思います。一方でつながりが深い人ほど一瞬で違いが分かってしまうと思います。これらから物事を多面的に見ることの大切さを痛感しました。私は普段ソフトウェアエンジニアなのですが、エンジニアサイドのことばかりしていると欠け落ちてしまう視点が多々あると感じており、DHGSのこのクラスもそうだと思いますが自分とまったく違うような領域・タイプの人と一定コミュニケーションをとると気づきが多くあり、大切さを身をもって学びました。

テクノロジー特論Dを受講し、「出来は兎も角とりあえず挑む精神」を得られました。学ぶ前を思い返すとLive2D、VtubeStudio、Mozilla Hubsと全く触ったことない状態からよく置いて行かれずに進められたなぁと我ながら感心しています。元々、高校の時からゲーム実況やってみたいなぁと思うこそすれど編集技術もないしいいか、という気持ちが強く今まで(現在23歳)過ごしてました。しかし今回Vtuber作成&デビューするということで非力ながらも全て自分で作りゲーム実況Vtuberとしてデビューしてみました。まだありふれた中の一部ですが続けていけば何かしら見えてくるかな、ということで今後もやっていきます。本音を言うと、受講前はシラバスに「VTuber制作(設計・動画・SNS放流)」と記載があっても本当に1人のVtuberを生み出し、インターネットの海に蹴飛ばされるとは思ってませんでした。「VTuberの制作・プロデュース体験」の「体験」の文字を見て、Vtuberになるお試しするのかな、SNSは一言二言呟く程度かなぁ程度に見ていたので…。なんだかんだTwitterもチャンネル出来てから毎日更新していたら60ツイートまで来て、動画もシリーズものを始めてしまったので、ちゃんとやると決めた以上あとには退けない状況といった方が正しいのかもしれません。でも楽しいので無問題です!!

さいごに

あらためまして「人工現実」お疲れさまでした。 さきほど成績評価終了いたしました。

成績評価としては当初、毎回の課題を提出された皆さんへのリスペクトを最大にして採点していたのですが、どうしても「S」が欲しいという方が多かったため、 若干上位側を辛目に再評価している点があります。講義への貢献を強めに評価しています。 A以上の評価になった人は誇りに思ってよいと思います。

また採点上の問題があった方、作文が心動かす内容であった方はDMにてお伝えしております。

さてこれからラボプロジェクトの準備に取り掛かります。 はじめてなのでまだ詳細を決め切れていない部分もあります。 今回の「人工現実」を履修して、「白井のラボプロジェクトを履修したい!」と思った人は、遠慮なくエモートなりDMなりでお伝えください。 難易度設定や時間帯、実施形態などのご意見を聴きたいと考えております。

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