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Old documents 2003

このページには昔 http://akihiko.shirai.as/doc/ 以下で公開していたコンテンツを1ページにまとめてWikiに移植してあります。

笑えるほど古い情報もありますが、歴史の一ページとしてご笑納ください(誰に?)。 2年経ってもあんまり進歩してないものがあるのも笑えますね…。

なお、検索キーワードではMS川西さんの講義とかが多いようなので、見やすく章立てしてみました。逆に読みづらかったらごめんなさい。

  • ちなみに移植ついでに突っ込みを入れてBlogのネタにしてみました。 お暇な方はこちらを読んでみてください(読みづらいかも)。
  • なお、旧システムで使っていたASPとデータベースがほしい人は、ご連絡ください。いずれどこかで公開するかもしれないけど、多分しないので。


予習講義確定情報

9/1〜3に行う予習講義の確定情報です.

日時:2003年9月1〜3日 3・4限 場所:新館6F デジスタ(Windows2000) 内容:HTMLとMacromedia Flash基礎編

全6コマの内容です.

後期の「メディア情報機器演習1」の講義準備として行いますので,演習環境や資料などは必ずしも完全に揃っているとは限りません.

また単位はありません,そのかわり出席もありません.

利点としては,この講義を受けておくと後期の授業の理解が深まる,課題提出が楽になる,といった点ですね.

後期の授業は座席数に対して希望者が多数になることが予想されますので,積極的に実習したい学生は参加してください.なにかいいことがあるかも?

希望者は先生宛にメールするか,期間中,直接教室に来てください. 9/1,2がHTMLで9/3がFlashになると思われます. Created at:2003/8/29


OutlookExpress?が開発終了

ちょっと遅いニュースになりますが, こちらによるとOutlookExpress?が開発終了するそうです.

長年使ってきたんですがねえ.これからどんなメーラーに移行したらいいんでしょう?

Outlook2003に移行っていったって,Officeの一部だしね.

Beckeyとかもいいのかもしれないが,みんなが使えば結局同じことだし.

やっぱり自分でつくるしかないのかな….

IMAP,Hotmailがオフラインで使えれば何でもいいんですが.

Created at:2003/8/29


行方不明のファミコンソフトメーカーを探せ!

写真美術館でゲーム特集をやるために,社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会が著作権者を探しているそうです.

詳しくはこちら

っていってもなあ.夜逃げしたメーカーだってあるだろうに.

ちょっと探せば出てきそうな人たちもいそうだな.

でも解散した会社の著作権ってどうするんだろう?これまた大変な問題だな.

写真美術館の企画「レベルX」自体は面白そうなので見に行きたいぞ. Created at:2003/8/29


PCを風力と太陽電池で動かす実験

MycomPCWEBが夏の小ネタを提供.

どうせやるならデスクトップじゃなくてノートPCでやろうよ.

あとハードディスクとかも徹底的に省電力で.

昔,Macのパワーブックの液晶ウラに実装する太陽電池のことをちょっと思い出した.

千石電商の地下でジャンク品扱いされていてつい買いそうになった.

Created at:2003/8/29


IVRC東京大会が掲載

インプレスPCWatchさま有難うございます

特集はこちら 同日川崎で開催されていたROBO-1Jr.大会に負けないようにがんばりました.

あと9/2発売の週刊アスキーにも載るらしいです Created at:2003/8/21


メガネなし3D液晶搭載PC

シャープ、世界初の3D対応ノートパソコンを発売(WIRED) http://www.hotwired.co.jp/news/news/20030912302.html

ついに公開されましたね.携帯電話に実装されていたメガネなし液晶をPCに実装するぞするぞと言われていたんですが,意外と早く情報が出てきました.

このあと東芝などにOEMされてSDK,APIなども整備されてくれると嬉しいんですが. ノートPCをもってデモして回れますよね.3Dコンテンツが.クルマの営業さんなどにも有効と思われます.

一挙にメガネなし3D映像が一般化するといいんですが. Created at:2003/9/14


トリビアの泉「へぇ」ボタン

トリビアの泉「へぇ」ボタン発売

年末商戦の目玉になりそうですね. SWFによる「リアルへぇボタン」と「へぇ子さん」を紹介. Created at:2003/9/14


GBAがテレビ電話に変身(GameWatch?)

(株)デジタルアクトという会社が,アナログの電話を使ってGBA(ゲームボーイアドバンス)をテレビ電話にしてしまうソフトを発売するらしい.価格は13,000円.

もともとは動画圧縮やさんみたいですね.たしかにGBAは台数出ていて値段も安くていいんですが…っていうかよく考えたら通信相手もコレ買わないといけないわけで….

お子様のおもちゃじゃないよなあ.SCEEの「EyeToy?:Play」の例もあるので,あくまでゲームで勝負してほしかったようにも思います.

Created at:2003/9/14


「メディア情報機器演習」開始時(第二週〜)の席順決定

基本的に前期「情報処理演習1」の成績をもとに後期開始時(第二週)の席順を決定した. 席順はA〜Hによって前から順の列に対応している.

(D列は7台しか稼動していなかったはずなので7名だけ割り振ってある)

A〜Hまで全て63席割り振ってあるので,I,J,K以降,もしくは欄が「x」の学生で受講を希望する場合,13:15の授業開始時に空席があれば着席してよい.その際は上位グループから優先する.

この席順は最初の課題提出採点後に大幅に見直す予定であるので,各自精進されたし(現在A〜Hの学生も).

(学籍番号リストは再掲時に削除しました)


PIXARが東大で講演,しかも無料

しらいの所属している日本VR学会からのお知らせです. 急に東京でも開催してくれることになったようです,河口洋一郎先生のお力でしょう. 行かないと損した気分になる,かも.

■■■VRSJ Announce VR文化フォーラムin神戸アンコール 緊急開催のお知らせ(再)         −参加費変更のお知らせー

*先日,「VRSJ Announce 2003_1110」にて,学会員&一般1000円,学生500円とお知らせいたしましたが,変更があり参加費は無料となりました.訂正版を再送させていただきます.

VR文化フォーラムin神戸アンコール 緊急開催のお知らせ

11月7日に神戸で開催されたVR文化フォーラムは、立ち見も出る盛況で、大成功のうちに終りました。とくに、米国ピクサー・アニメーションスタジオからお招きしたローレン・カーペンターさんのプレゼンテーションは、「ファインディング・二モ」「トイ・ストーリー」などで知られるピクサー社の歩みや経営戦略から最新未公開映像まで、貴重な情報と示唆に富むものでした。「神戸だけでの講演ではもったいない」「ぜひ東京でも」との要望におこたえして、急遽、「VR文化フォ ーラムin神戸アンコール ローレン・カーペンター講演会」を、東京大学大学情報学環で開催することとなりました。

 滅多にない機会です。ふるってご参加くださいますようご案内申しあげます。

            VR文化フォーラム 河口洋一郎、仁科エミ

日時 :2003年11月13日(木)18:00〜 場所 :東京大学工学部6号館 2階 63講義室 参加費:無料

講師:ローレン・カーペンター

    (ピクサー・アニメーションスタジオ シニアサイエンティスト)

内容:PIXER and the Future of Digital Cinema

 ピクサー・アニメーションスタジオは、史上最も成功したアニメーション製作プロダクションとして現在も歩みつづけている。ここ8年間だけで、ピクサーで製作された5本の長編アニメーション映画は高く評価され、世界中で20億ドル以上の興行収入を生み出しており、アニメーション産業界のあり方や将来の方向性に変革をもたらした。今回の講演は、ピクサーのシニアサイエンティスト、ローレン・カーペンースタジオ創設前からコンピュータによるイメージ制作(CG)技術の向上に寄与している。2001年には映画芸術科学アカデミー協会は、デジタル映画製作の革命的ともいえる発明をした彼の技術に対して、オスカーを授与した。

 ピクサー社の経営戦略および組織スタイルは、映画産業界全体を見渡しても非常にユニークである。講演者自身の経験も含め、その点は詳しく触れることになるだろう。また、ピクサーの長編アニメーション映画「ファインディング・二モ」の劇場版予告編および映画の一部紹介、さらにピクサーが2004年公開予定のアニメーション映画「The Incredibles」のスニークプレビュー(特別公開)も予定している。

 長い歴史のなかで、今まさに私たちはフィルムからデジタルへの映画上映技術の変遷を目撃している。劇場におけるデジタル技術を駆使してきた映画上映は、映画鑑賞という経験に多大なる影響を及ぼすだろう。この講演では、デジタルシネマ技術が持つ数多くの可能性についての考察と、その技術が将来どう発展していくのか、いくつかの例も示されることだろう。 

 (VR文化フォーラムin神戸 パンフレットから引用)

Created at:2003/11/13


構造計画研究所がCG業界のカリスマ絶版本を寄贈

構造計画研究所がCG業界のカリスマ絶版本を寄贈 http://www.kke.co.jp/product/book_present.html

建築CAD系の老舗・構造計画研究所が 「実践CGへの誘い」(絶版本)を教育機関向けに寄贈するそうです

私も若いころ読んだ本です. 買えなかったので借りてぼろぼろになるまで読んだのを覚えています. さっそく申し込んでおきました. CGを光の振舞いとして記録する著者の日々の生活も垣間見えて,工学(光学)系芸術系ともおすすめできる本です.

Created at:2003/11/13


ACM東京主催「天文学とCG技術の交流会」

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11月22日(土)「シーグラフ東京 第28回セミナー」のお知らせ
三鷹天文台:4D2U シアター見学会「天文学とCG技術の交流会」のお知らせ
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三鷹国立天文台に設置された 4D2U シアターは、4次元デジタル宇宙プロジェクトのもとに 開発された、天文学の広報普及・教育と研究推進に役立つ天文学データの 立体可視化システムです。  

■4次元デジタル宇宙プロジェクト

http://th.nao.ac.jp/~4d2u/

実際には目で見ることの出来ない観測情報から、目で見える情報に転換し研究を 行う天文学と、コンピュータグラフィックス技術の関わりはとても深いものです。 今回のシーグラフ東京セミナーでは、三鷹天文台に設置されている 三面立体視 4D2U シアターの見学を企画いたしました。

またそれとともに「天文・宇宙」をテーマにした CG 技術、 立体視・ドームシアターの技術など、天文関連の方、CG関係者の双方にとって 有益な情報交換会となるようセミナーを企画いたしました。 人数に限りがありますが、みなさま、お誘い合せの上、ご来場ください。

主催:TOKYO ACM SIGGRAPH(シーグラフ東京)
後援:文部科学省 国立天文台 4次元デジタル宇宙プロジェクト
開催日: 11月22日(土曜日)
14:00 開場
 ■天文台の施設見学:約30分
 ■4D2U シアター特別プログラム:約30分
 ■交流発表会(以下発表内容に関しては変更される可能がありま

す)

 □AVS、可視化ソフト活用の技術と限界 (国立天文台:林 氏)
 □NVIDIA Cg のレビュー(国立天文台:加藤 氏)
 □スケーラブル天文CGの開発技法(理化学研究所:高幣俊之 氏)
 □シーグラフの活動と天文CG/宇宙CGの世界(株式会社エクサ:安藤幸央)
 □ドームプロジェクションの歴史(映像クリエータ:大口孝之氏)
 □スペースシャトルとハイビジョン(女子美術大学:為ヶ谷 教授)
 ■懇親会(予定)
18:00 終了予定

場所:  文部科学省 国立天文台 (三鷹キャンパス)

三鷹市大沢2−21−1
(最寄駅:JR中央線武蔵境駅南口〜小田急バス 狛江駅行/狛江営業所行)
「天文台前」バス停下車(所要時間約15分)
 (最寄駅:京王線調布駅北口より 小田急バス武蔵境駅南口行/三鷹駅行)
「天文台前」バス停下車(所要時間約15分)
会場地図:

http://www.nao.ac.jp/J/AboutUs/MTK/mitaka-map.JPG

定 員:  先着20名
 (座席数の都合で定員を越えた場合は、立ち見をお願いすることがあります。)
参加資格:「シーグラフ東京」会員、三鷹天文台職員
参加費:  会員は無料です。(会員証をお持ちください)
(新年度会員で、会員証をお持ちで無いかたは当日受付にてお申し出ください)
受付方法:会場の関係で人数に限りがあります。参加人数を調整する意味で、
できれば、事前にお申し込み頂けると助かります。
当日直接来られてもお断りするわけではありません。
■返信用メール(登録票)
11月21日(金曜日)正午までにお願いします。
シーグラフ東京セミナー
11月22日(土曜日) 三鷹天文台:4D2U シアター見学会に参加します。
 □お名前:
 □メールアドレス:
 □コメント、ご要望など:

Created at:2003/11/13


SIGGRAPH2004参加募集要項日本語版が公開

CG-ARTS協会によるSIGGRAPH2004参加募集要項日本語版が公開されました! Http://www.cgarts.or.jp/s2004/

ここでざっくり読んでいて思ったんですが, 今年はポスターセッションが新設されたりして,より学会らしくなったような?

それに学生向けの発表の場が増えているように思います. 例えば,学生向けインタラクティブの発表セッション「SPICE」が新設されていま す. (前からあったのかもしれないけど,よく知らない)

そしてsigKIDSはなくなった,LA支部ではやるのかもしれないけど.

「学生ボランティア」も健在. ウチの研究室で経験ある学生も居ますが,いい体験になりますよ. そのときに知り合った海外の学生といまだに文通している.

というわけでみんな,がんばって参加しましょう! 私も何とかしていけるように,がんばります. Created at:2003/11/13


「日経サイエンス」にTangible Playroom掲載予定

ビジュアルサイエンスフェスタに入賞したおかげで, 米国"Scientific America"誌の日本語版「日経サイエンス」に掲載されます. 発売は11/25だそうです.

http://www.nikkei-science.com/ http://www.nikkei-bookdirect.com/science/vsf/

Created at:2003/11/13


[Gyration]意外に軽快な「空中マウス」

意外に軽快な「空中マウス」

隣の研究グループが検討に使っていたので拝見. 加速度センサ?とおもったらジャイロだそうだ.

かなり細かい動きも拾えていて,アイコンなども手の震えとかは検出しない. ヒューマンインタフェイス用に最適化された2軸センサ.

【英語公式サイトの技術情報】 アスキーのレビューによると圧電振動式とか.分解写真もある. 個人的にはトリガを人差し指で握っている間は「意のままに」ポインタが動く感覚が,既存の無線グライドポイント系のインタフェースよりもいいなあ,と思った. 距離は研究室内の環境で,軽く4-5mはいけました,が今度は画面が見えない. 大画面環境とか,展示系のオペレータにはいいかもしれない.

【関連サイト】 http://www.gyration.com/

US$で$79.95-,日本ではイノテックという会社が代理店.実売1.5万円程度とか.

Created at:2003/11/18 23:07:23


PIXAR Loren Carpenter氏の講演@東大

2003/11/13
PIXAR Loren Carpenter氏の講演@東大工学部6号館 18:30-

 会場は大入り満員.そこかしこに学会でよく見る顔が(って自分もか).  出発前,私のサイトのニュースを見て構造計画研究所の半明氏から「行きます」とメール.  Pixar,RenderMan?の日本語解説書「実践CGへの誘い」を書いた人物をこんなイベントに誘えるなんて光栄です.

20031113s.jpg

 講演は英語を聞くのが精一杯なので,以下はパワーポイントの字面をメモしたもの.内容,わかりますかね??

・Vol Livre,1980
・1981からPIXAR活動開始
・Star TrekII
・1984に初のモーションブラー
・Pixar fonded 1986 Steve Jobs,他
・Pixar Image Computer
・John Lasseter他のShort Films, Reserach.非製品.
・Luxo Jr., Red's Dream, Tin ToyはOscarを獲る
・Knick Knack, Geri's Game もOscar獲得
 nurbs patch, betier
・For The BirdsもOscar獲得
・RenderManもアカデミー賞を受賞している.
・RenderManはJurassic Park, Gladiator, Attack of the Clones(SW), Lord of the Ringsにも使用されている.
・Pixar Animation Software
・Pixar Feature Films
 Primary Business, one per year
・Toy Story 1995
・A Bug's Life
・Toy Story 2
・Monsters Inc.ではファー
 物理,衝突を考慮した長い毛
・Oscar, 2001
 Inventing the Digital Filmmaking Revolution
・New Building
 Atriumにはスクリーン,コーヒーショップ卓球台などもある.
 全部現金で買っているらしい!
 Animators' area.やっぱりちょっと変.まるで動物園.
・RenderFarm
 サーバーラックには入ってなさそうだ.
 場所はサンフランシスコ湾
 Base Isolator(は曲がっていた)
・Finding Nemo
・The Incredibles, Nov. 2004
 1930-40年代のスーパーヒーロー
・Pixar Strategy
 Focus on Animated Features
 Story, Story, Story
 Story determined by director
 Artists and Technical quality
 Hire the best people 
 Pixar University
  ソフトウェアやそのほかの技術のトレーニングプログラム
 Strong Research Team
・Digital Cinema
 TIのDLP
・Audience Input
 Cinematrix(奥さんとやってる会社らしい)表裏で観衆が入力できる.
・Active and Passive
 -Games
  SIGGRAPH98のシアターで体験できたような映像を紹介
 -Storytelling
  Adaptable
・Near Term Possibilites
 Pacing and editing
 Dialog and voice tone
 Camera movement and staging
 A movie made for you

質問コーナー

しらい:The IncredibleはPixarで初めての人間の大人を主人公にした映画だけど,どういうコンセプト?目は大きくないし.

Carpenter氏:いい質問.FF映画をみて,何故興行成績が振るわなかったのか研究した.たぶんリアルなCG人間を見ていて疲れたのではないか.リアルな人間を描きつつも,漫画的なキャラクタを表現する.

その他,Carpenter氏よりコメント

6ヶ月で$300M稼ぐというのは大変なこと.

モーションキャプチャの技術はいろんなところで使われているんだが,Pixarでは動きを観察して数式にして表現していく.

ニモでも魚の動きを表現するために,監督やアニメータに「海に潜って来い」と言った話もある.

【自分的感想】

Pixarってつくづく「変わった会社」なんだなぁ,と思います.

純粋な映像制作会社でも,一本当てたらそのあとは,それをネタにまた転々として…といった代わり映えのしない感じの仕事をしている会社は多々あるけれど,研究開発,RenderMan?を通したノウハウの普及,教育,そして映像が強いのに「あくまでStory重視」,インタラクティブにまで(氏だけかもしれないけど)手を出している…こういうのを社内の風土というんだろうなあ.しかしそれをさせる財務的な余裕も重要なわけで.

でもこんな会社ががんばって活躍し続けられる,っていうところに米国の底力というか,評価できる点を見出さずにはいられないです.

これからも子供に安心して見せられる,すばらしい映像世界を創って欲しいと思います.

Created at:2003/11/19 8:00:02


ワシントン大学でVRを使ったクモ嫌い克服を研究

東工大でSPIDAR(spiderではない)という VRインタフェイスを研究している人間としては見逃せない話題ですね:-)

元ネタは大口さんよりいただいた, 日経産業新聞掲載情報らしいのですが. 本家を発見しました HIT-LABという結構有名な研究室です. http://www.hitl.washington.edu/projects/exposure/

CGで作ったクモに慣れさせることで、従来は

5feetまでしかクモに近付けなかった人が、2.5feet

まで近付けるようになったそうです。

別に、CGじゃなくても、オモチャのクモで十分だと

思うのですが…。

オモチャのクモだと出来がよすぎて卒倒するとか:-p

もしかして、イグノーベル賞狙いかも。

いや,大真面目でしょう. VRの研究って時にチンドン屋と間違われるから(悲). 高所恐怖症のためのリハビリとかは確かに効果あるかもしれないですね.

っていうかVR世界では誰もがHandicappedになれてしまうんですが.

Created at:2003/11/19 14:41:03


Vodafoneアドレス変更に怒.

「J-PHONEはVodafoneに」って ベッカムや黒川智花を使った印象アップなCF流してますが, 実は重要なこと全然伝わってないような気がします.

なんで「怒」なのかといいますと, 職業上,学生との連絡に携帯のメールアドレスなどを書いてもらうことがあるわけですよ. で,11/11ぐらいからJ-PHONEのメールアドレスが変わるよって情報がありまして. J-PHONEのプレスリリース

学生が新しいメールアドレスを教えてくれたり,演習システムに入力したりしているんですが,その間違いの多いこと多いこと!

【典型的な例】

元のアドレス「hoge@jp-t.ne.jp」
J-PHONE東京(東京デジタルホン,懐かし)のhogeさんの例.
(↑実在するメールアドレスである可能性があるので試さないこと)
ちなみに正しくは「hoge@t.vodafone.ne.jp」になります.長い!
・誤りその1「hoge@vodafone.ne.jp」
 ''「t.」''が足りません.ほんの2文字なんだけど,携帯には大問題だね.
・誤りその2「hoge@t.voda''ph''one.ne.jp」
 foneをphoneと間違えるのは本家イギリスでもありそうなミス.
 こんなにCM流しているのに,しかも電話使っているのに覚えていないなんて!
・誤りその3「hoge@t.voda''p''one.ne.jp」
 おしい,でも間違い.
・誤りその4「hoge@t.voda''h''one.ne.jp」
 日本語的発音はあってるけど間違い.
【そもそも】

 統合されるなら「vodafone.com」や「vodafone.net」を使えばいいのに.

 日本語統合とかあるだろうけど「jt.vodafone.net」とかね.

 っていうかインターネットメールの世界でわざわざドメイン名長いほうに統一される意味ってあるのか??

 っていうか相変わらず「ne.jp」なんだなあ.「vodafone.jp」もドメインは確保できているようだけど,

 WHOISによると,「j5.com」というドメイン取得会社が申請している.

 J-PHONEユーザじゃないのでなんでもいいんですが,公共の利益に反したことをしているような….

 間違えやすいドメインを取得してcatchallでメール受信すると,えらいたくさんメール来そうですね.しかも違法でもなんでもない….

【ちなみに】

 vodaphone.ne.jp は「棒だフォンサービス」という方が取得しております.
 {vodapone,vodahone}.ne.jpはまだ取得されていません.

Created at:2003/11/23 1:43:22


フリーフォント「東風」が盗用を原因に公開停止

少々遅い話題ですが… LinuxやSqueak,TeX環境などで愛用されている古川泰之さん制作によるフリー日本語アウトラインフォント「東風(こち、とよむ)フォント」が公開停止となった。

しかもその原因が、アウトライン化を行うサンプルとしたビットマップフォントが、20年前に企業によって開発されたフォントの複製だったということなのである。

無断で複製すれば、流用・盗用ということになる。今回の「フォント盗用」はプログラムなどと同様、司法判断が行われているケースがあるため、裁判になれば知的所有権の侵害に該当する可能性は非常に高い。さらに東風フォントに関して言えば、Linux等に同梱され何万コピーと配布されているものであるから、考えるだに恐ろしい。

事の概要はこちらが判りやすい http://slashdot.jp/articles/03/06/18/1054209.shtml?topic=36 http://www.unixuser.jp/magazine/hot/200308/ その後、源権利者である日立とTB社が権利を主張し、非営利使用を認める方向ですすめているが、東風フォントの製作者である古川氏は、制作・配布を停止した。 http://www.on.cs.keio.ac.jp/~yasu/jp_fonts.html 私としても古川氏に共感する。

パブリックドメインへの提供が主な動機であるフリーフォント制作において、あらかじめ権利が主張されたものへの協力は「単なる作業」でしかない。また東風の子、孫もまたパブリックドメイン、すなわち人類の知的共有財産にはならない可能性があるのだから。

事の発端となった狩野氏の発見は、けっこうドラマチックではある。 http://khdd.net/kanou/fonts/stolenbitmap.html しかも正誤表の「義太夫」の文字から発覚するとは。 いつもフォントのことばかり考えていなければ、ありえない発見である。

話を古川氏に戻そう。実際に、彼が「watanabeフォントが盗用」と知ったときの心情とはいかなるものであったのだろうか?フォント制作という地道な作業の積み重ね、パブリックドメインへの提供、Linuxでの配布といった、人類共有の…、いや、純粋にフリーフォントがないばかりに日本語環境の向上が妨げられているという視点にたった有意義な活動が全て一転して「著作権侵害の加害者側に立つ」というどん底に突き落とされるのだ。

今回の日立側の対応は、決して横暴なものではなく、むしろ一般企業にしてはPDに対して理解のある行動であったと思われる。これは日立製作所自体がLinux等との関連の深いIT産業を擁しているという関係もあるからかもしれないが。

逆に企業の立場に立てば、権利物が発見された上で、それをPD(Public Domain)に供することは出来ないのかもしれない。また20年前のフォントに関する著作権意識を想像すれば、京都大学教育ソフト研究開発クラブでの使用(ライセンス関係が明らかになっていない)や渡邊雅俊氏のNTT LaTex?への移植は「盗用」ではなく「流用」と表現する配慮も理解できる点もある(そもそも最初の盗用に関しては時効が成立しているかもしれないが、知的財産に関しても占有離脱物横領が適用されるのだろうか?)。

自らの行為を「無断で複製・改造」と認めた文書をTB社に送った古川氏の純粋さは、痛いほど理解できる。

http://www.on.cs.keio.ac.jp/~yasu/first_mail.txt 氏の経験、心の痛みはPD全体の痛みとして広く理解されるべきである。 また、盗用、無断借用といった行為の違法性は数十年経っても、また広く一般に使われるようになったとしてもその本質は変わるわけではなく、むしろ善意の第三者を陥れることになるという事を理解せねばなるまい。

PD化という日のあたる活動を曇らせないためにも、氏や関係者を応援したいと思う。

Created at:2003/11/24 1:25:05


MS川西さん「仮想世界システム」の講義

9:08 2003/11/14 MS川西さんによる「仮想世界システム」の講義. 本日2回中第1回,AI編.

以下,講義メモ.

・参考図書として回ってきたもの

 ISBN4-939007-52-9
 Reali-Time Shader Programming日本語版 Ron Fosner

A*アルゴリズム

 クローズとオープンリストを作り,オープンリストの中で最もコストの低いものを選んでいく.

ヒューリスティック

 探索空間を少なくするためのアルゴリズム
 http://www.generation5.org/ase.shtml

最適化手法

 {処理の,感覚的,戦術的}最適化

処理の最適化

 空間分割
 矩形や六角形のグリッド
  (メリット)障害物とキャラクタの衝突回避が容易,3Dタイルベースのワールドでうまくいく
  (デメリット)探索空間が大きくなりがち,3Dは難しい
 凸型ポリゴン
  (メリット)データ構造が必ず3Dワールドに存在,BSPツリーを使えば高速にウォークスルーが可能
  (デメリット)3Dワールドではポリゴン数が多すぎる,障害物を表現できない,ポリゴン間のパスポイントを設定できない.
 可視ポイント(point of viibility)
  (メリット)探索空間の表現は最低限,障害物を表現可能,パスがダイレクト
  (デメリット)アルゴリズムやデザイナの協力が必要,障害物が削除されても消去できない,局面の壁への適用が難しい.
 階層的パス発見
  パス発見を階層化(部屋のようなもの),すばやく移動を開始できる.移動中の変更にも柔軟に対応.
 ナビゲーションメッシュ
  探索用のポリゴンカーペットを用意して,この連続したメッシュ上を探索する.立体的な建築物などに有効.
 可視ポイントの応用
  拡大ジオメトリ,ポリゴン対ポリゴンの衝突モデルを点とポリゴンに変換して速くする.Minkowski和を使う.
  ソースポイントから端点どうしを使えば,その間は飛ばせる

処理の最適化

 ヒューリスティックコストを大きめに見積もる
  大きめに見積もると無駄な検索はしない(が,回り道は見つけない,迷路のようなものも効果はない)
 ノードの挿入削除ソートなどの処理を効率化
  log(n)ぐらいの複雑さをもつ.ハッシュテーブルのようなものを作る方法
  優先度付きキューSTL Priority Queueなどを使う
 チープリスト(Higgins02)
  コストの低い15ノードの取得(経験的)

その他最適化手法

  反復深化法
  A*に時間制限をかける
  A*を使わない(見えるなら使わないほうが速い)

感覚的最適化

  パスを直線的に
   曲がるとペナルティを与える→まっすく曲がらないように歩く
  次の次をの部屋サブゴールにする

戦術的最適化

  A*に戦術的判断を取り込む「撃たれそうなら近づかない」
  敵の視野や舎弟を回避するパス
   ゴールまでの総コスト見積もり+リスク
  連続露出時間をリスクファクタに置く
   敵に身をさらす時間が連続するほど危険
  パスをより知的に
   敵の移動を考慮したパス

まとめ

 A*アルゴリズム
 ヒューリスティック
  幾何的処理,重み付け,直線性,リスク
 探索空間

参考資料

http://www.gameai.com/ http://www.geocities.com/jheyesiones/ http://www.generation5.org/ase.shtml

MyQuestion?

?敵を倒すことで安全になる(好戦的)とか,あまり周りを見ないといった性格も表現できるのでは?
 ユニットの相対的な移動速度などでアルゴリズムに違いがあってもいいのでは.
 修羅場を生き残ってきたユニットほど,賢いなど.

10:00 2003/11/14

「アニメーション」

キーフレームアニメーション

 主要な時刻の位置から全時刻の位置を補完(線形補完,スプライン補完)

キャラクタアニメーション

 階層アニメーション
  フォワードキネマティクス x=f(q)
   状況から位置xを決める
  インバースキネマティクス q=f^-1(x)
   最初にxを決めておいてから構成を決める
  モーションキャプチャ
 階層アニメーション
  D3DXAllocateHieralchy
   フレーム,メッシュコンテナ,アニメーションセット,アニメーションコントローラ
 インバースキネマティックス
  Jacobian Transpose(昔はよく使われていた)
  Cyclic Coordinate Descent (CCD)

http://www.gdconf.com/archives/2000/weber.doc

 スキンメッシュ
  ボーン(行列)とスキンメッシュ(頂点)
  1つの頂点に複数ボーンの影響を与えられる
   ジオメトリブレンディング,頂点ブレンディング
   切れ目が生じない表皮のアニメーション
  現在のハードウェア(固定機能パイプライン)は最大4つの頂点を重みファクタによってブレンドする.
  インデックス頂点ブレンディング
   4つの行列を全ての頂点で入れ替えると,パフォーマンスに問題が出る可能性がある
   最大256のインデックスから4つの行列を選択しブレンドする.
  モーフィング,トゥイーニング
   複数ジオメトリ間で各頂点を補完
  スキンメッシュの変形を改善
   重みを動的に変更
 クォータニオン
  行列の代わりに使える,合成や補完が楽になる
  複素数の拡張,あるベクトルと回転

衝突検出

  境界球,境界ボックス,凸型ポリゴン
  たいていの衝突は点と線に置き換えられる
  BSPツリーを使った動的な衝突検出(Akenine02)
  境界ボリュームによる階層構築
   傾斜境界ボックス(OBBTree)
   軸並行境界ボックス(AABB)
   固定傾斜ポトリープ(k-DOP:Discrete Oriented Polytope)など
  階層的衝突検出
  Minkowski和を使う

群集

  群れ生成(Flocking)
  Boids(Separation ,Alignment Cohesion)

参考文献

 Fast Numerical Methods for Inverse Kinematics 
 http://www.cs.unc.edu/~baxter/courses/290/html/

?衝突検出をAPIでもつのか?

A:APIではやらない,アプリ側で実装されるべき.現在のDX,H/Wはポリゴンにトポロジーを持たせることができない,Longhorn世代では(H/Wにトポロジーを持たせることを)やりたい,とは言っている.

その後

その後小田急線で一緒に都内方面へ. GPUの処理結果を取得するAPIなどについてトーク.

Created at:2003/11/25 13:47:41


MS川西さんによる「仮想世界システム」の講義#2

9:11 2003/11/21
MS川西さんによる「仮想世界システム」の講義.
本日2回中第2回,グラフィックス編.
以下,講義メモ.

■グラフィックス

・頂点処理

 入力各頂点のデータ,位置,法線,色,テクスチャ座標など
 出力,クリップ空間の位置,と色,テクスチャ座標
  ベクトルの内積3回で処理できる
 固定機能パイプラインでは主に座標変換と照明計算を行う

・GPU, Graphics Processing Unit

 ベクトル型のストリームを処理するプロセッサ
 利点
  SIMD,CPU1と並列に処理可能,多くの場合はCPUより高速,プログラミング可能,安価
 欠点
  データ転送速度はバスの速度(AGP8x:最大2GB/秒)に依存.※メモリ-CPU間(Intel875P,最大6.4GB/秒)に比べて遅い
  GPUからの読み取りは非常に遅い(あるいはできない)
  精度は最高32bit float(doubleは扱えない)
  命令数,レジスタ数に制限がある

・GPUを使った計算科学

 GPGPU,General Purpose GPU ( http://www.gpgpu.org/ )
 SIGGRAPH2003 Paper "Computation on GPUs"
 Cg: A system for Programming Graphics Hardware in C-Like Language

・グラフィックス パイプライン

 ★固定機能パイプライン
  プログラマは,ハードウェアの機能・状態をスイッチするだけ
  (C#における記述例)
  照明計算をする/しない
   device.RenderState.Lighting = false;
  テクスチャを使う/使わない
   device.SetTexture(0, meshTexture);
  テクスチャマッピングの処理方法を選択
   などなど
 ★プログラマブル パイプライン
  パラダイムシフト
  パイプラインの実装は,ハードウェアエンジニアからソフトウェアエンジニアの手に.
   これまで,ハードウェア内でハードコードされていた機能がソフトウェアでプログラミングできるようになった.
  それだけでなく,スイッチ以上のことが可能になった.
  これまで,ハードウェア上では実現できなかった機能がソフトウェアでプログラミングできるようになった.
  プログラマは自由に独自のエフェクトが作り出せるようになったが…
  ・言語やAPIの使い方を学ぶだけでは作れない
  ・グラフィックスやライティング理論の理解
   Lambert, Phong, Fresnel, Blinn, Cook, Torrance,...
  ・独自のエフェクトのモデル化
   経験主義
  ・リアルタイムで動作するためのチューニング
   ゲームの実装上には{単純化,事前計算,テクスチャ参照,無視,ごまかし}などがある.

シェーダ

  グラフィックスパイプラインを実装するための言語
  頂点シェーダ
   各頂点のデータを操作
    位置,法線,色,テクスチャ座標,ブレンド係数,...
   クリップ空間での頂点の位置などを出力
  ピクセルシェーダ
   テクスチャといっても画像として使わないこともある
 頂点シェーダアーキテクチャ
 ピクセルシェーダアーキテクチャ

シェーダ言語

  アセンブラ
   命令,レジスタ,マスク,修飾子
  (例)vs_1_1
    dcl_position v0
    dp4 oPosx,v0,c0
    dp4 oPosy,v0,c1
    dp4 oPosz,v0,c2
    dp4 oPosw,v0,c3
    ★dp=dotproduct;内積. ベクトルと行列の掛け算はこの内積x4で終わる
    命令
     add,mul,mad,dp3,dp4,crs,rcpo,rsq,...
     texld,texkill
    命令修飾子
     _sat(0-1にクランプ)
    入力修飾子
     -(符号反転),abs(絶対値)
    入力入れ替え
    出力マスク

高級言語

    Microsoft HLSL, nVIDIA Cg, OpengGL 2.0 Shader Language
    HLSL
     組み込み関数
      abs(x),sin(x),cos(x),tan(x), cross(a,b),dot(a,b)
     スカラー型
      bool,int,float,half
     ベクトル型
      float1,float2,float3,float4,int1,int2,int3,int4
     行列型
      float4x4,float4x3,float3x3,...
      hafl4x4,half4x3,half3x3,...
    記述例
     ピクセルシェーダの例,テクスチャディフューズのアルファ成分とかけて...なんて処理が可読性よく書ける
    動作例
     骸骨に対する頂点シェーダ,ピクセルシェーダ

様々なライティングモデルとエフェクト

  基本テクニック
   環境マッピング
    球状環境マッピング,キューブ環境マッピング
     法線と視線ベクトル元に
   ピクセル単位レンダリング
    頂点シェーダだからピクセルシェーダに渡されたデータはピクセル単位のデータに補完される
     色,テクスチャ座標,法線,任意のデータ
      Phongのようなものが可能になる.グーロでは出来ない各ピクセルの法線で計算できる.
   マルチパスレンダリング
    最終イメージを生成する前に,必要なイメージを複数回のパスでレンダリングし,合成
     輪郭,焦点ボケなど
      レンダリングの結果をテクスチャとして格納(レンダーターゲットテクスチャ)
  イメージベースライティング
    キューブマップと,それを平滑化したブラーマップ
    分散ライトモデル
     可能な入射光方向をあらわす半球
   球面調和ライティング
    球面調和関数
     明るい部分と暗い部分を表現できる
   事前計算済み放射輝度伝播(PRT,Pre-conputed Radient Transfer)
     光の伝播を事前計算する,ラジオシティのように確率的に行うのではない
    ソフトシャドウ,相互反射
    http://research.microsoft.com/~prrom??
    表面下散乱(Subsurface Scattering)=吸収,再放射
    剛体にしか適用できない
   高ダイナミックレンジレンダリング(HDR)
    Paul Debevec(1997?)
    2002?にATIがH/Wで実装
    floatテクスチャで高レンジ(多段階露出)データを処理している
    日本でもかわせさんが実装例
    HDRであれば1/64の明るさにしても明るいところは残る
   双方向反射分布関数(BRDF)
    非等方(Anisotopic) BRDFライティング
    CDやブラシメタルの表現
   ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)
    ATIのデモ,輪郭線を表現.ワールドの法線ベクトルから輪郭を抽出,オブジェクトにIDをつけ,ピクセルベースでというのは東工大斉藤.高橋の論文(1990)
    ハイライトの形状
   法線マッピング
    ATIのクルマのデモ
   手続き型ボリュームテクスチャ
    シャドウボリュームというポリゴンを作って,その交点に色をつける
    シャドウマップは光を視点としてみた映像をかげとしてレンダリングする
    どちらも利点がある
   色収差
   メトリックマッピング
★時間が足らなくて最後は走り気味になってしまった.
 やはり90分でこの内容をやるには無理があるかも.
その後,先生らと昼食を一緒しながらGDCやCEDECなどについてトーク.
川西さん有難うございました!

Created at:2003/11/25 13:50:38


東大でTVゲームと子どもの関係を考える公開講座

ZDNN:東大でTVゲームと子どもの関係を考える公開講座 http://www.zdnet.co.jp/news/0312/03/njbt_04.html

12/12 午後7時から本郷(東京大学工学部2号館セミナー室)にて.

講師はお茶の水女子大学大学院人間文化研究科の坂元章助教授(社会情報学・社会心理学).TVゲームが子どもに与える影響,子どもとTVゲームとの付き合い方を考える. とある.

情報学環の馬場研究室に研究会のホームページがある. なーんだ,IDGAがやってるんだ. 時間を作って見に行くかも.

Created at:2003/12/04 10:09:57


B-Fletsニューファミリータイプは独占禁止法違反

ZDNet:NTT東に排除勧告 公取、Bフレッツ「ニューファミリー」の1芯直結問題で http://www.zdnet.co.jp/news/0312/04/njbt_02.html

「32人でワリカンする」ということになっていたニューファミリータイプは実は1人1本占有だった!

なんかおトクなようで,結局NTTのやりかたって「後になったら改善します」とかいって,その後絶対値下げしなくて結果的には長期にわたって消費者から料金を徴収し続けられる,というやりかただよな.

告発主はやはりYahoo孫氏だろうか?だいぶ政界にチカラが及ぶ背景があると思われる,と思うのは私だけ?

Created at:2003/12/05 1:06:14


ドコモが通信料金をプレゼントできるサービスを開始

読売新聞:ドコモが通信料金をプレゼントできるサービス http://www.yomiuri.co.jp/net/news/20031202ij41.htm

昔Niftyでもあったなあ,接続料金を送金代わりに使える. いいと思うけど,胴元がいちばん儲かる仕組み. 送金するにもパケット必要だろうしねえ.

でももっと早いうちから実用化されていてもおかしくなかったような? どうせデータベースだけでできる仕組みだし. やっぱり携帯電話を無くしたら,口座停めないと危ないのかな…

Created at:2003/12/05 1:17:46


見たら絶対欲しくなる,地上波デジタルテレビ

読売新聞:「どうやったら見られる?」 NHKに317件問い合わせ http://www.yomiuri.co.jp/net/news/20031201ij74.htm

今週は職場にテレビ中継がきたり,同じ部屋の人がお昼の番組に出演したりしてけっこう注目度大.

「どうやったら見れる?」って買ってください.いやまじで.

職場にどーんと置いてあるんですが,画質はいいよー,東京MXとテレビ東京は相変わらずだけど.ブラウン管の大型TVで20万円前後で買えるそうです.

平面ブラウン管のほうがプラズマや液晶よりも楽しめるような気がします.

テレビでインターネットも見れるし.リモコンでネットサーフィンはなかなかよいです.

昔のデータ放送と違ってEtherNet?も入ります(10-BaseT).

ちなみにカラー放送が始まったときは受像機数は1000台,今の初任給換算で1台500万円もしたらしい.

日本に住むならテレビ買い替えかデジタル対応チューナーだけでも欲しいなあ.

Created at:2003/12/05 1:24:38


「ゲーム業界就職セミナー」で講演します

12/8の夕方17時から工芸大就職課主催の「ゲーム業界就職セミナー」で講演することになりました.

詳細は本館1F就職課掲示板に張られている内容を参照してください.

参加は無料,学科学部学年も自由ということでお願いしてあります.

内容は,企画,開発,デザイン系を希望するすべての学生向けで,

実際に大手ゲームメーカーの社員(工芸大卒業生含む),

採用担当者などに最新の状況を取材して作成しました.

携帯電話コンテンツ関係の状況もありますので,

興味のある方はぜひ参加することをお勧めします.

Created at:2003/12/07 15:28:29


博士論文発表会日程決まる

知能システム科学専攻の博士論文発表会は1月7日ですが、

都合により、予定しております佐藤研究室の2名の学生(べト君と白井君)

に関しては、下記の要領で別日程で開かせていただきます。

年末となり御多忙中誠に恐縮ですが,出席いただきますようお願いいたします。

日時:12月25日(木)10:00−12:00 場所:すずかけホール 集会室1

プログラム: (1)  時間:10:00−11:00

発表者:Huynh Quang Huy Viet

論文題目:Analysis of Three-Dimensional Motion of a Rigid Object Using a

Fixed Camera with the Focus Changed Cyclically

審査教官:佐藤誠、小池康晴、長橋宏、新田克己、長谷川修

(2) 

時間:11:00−12:00

発表者:白井暁彦

論文題目:床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発

審査教官:佐藤誠、小池康晴、長橋宏、新田克己、長谷川修    以上

Created at:2003/12/13 13:11:29


筑波大でエンタテイメントコンピューティングの博士課程学生募集

星野先生よりいただきました. 業界OBとか,いかがでしょうか?

研究室URL: http://www.graphic.esys.tsukuba.ac.jp/ 募集要項:  http://wwwo.esys.tsukuba.ac.jp/lab/jhoshino/admission.html

Created at:2003/12/13 13:13:31


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